J’ai pris en charge la refonte de la section multijoueur de For Honor, le but étant d’améliorer son accessibilité et de la moderniser pour assurer le futur du jeu. Cette refonte inclut une réorganisation du menu de la page d’accueil, une nouvelle catégorisation des modes de jeu, des écrans complètement redessinés, ainsi que diverses autres améliorations.
Projet fait chez
Ubisoft Montréal
Équipes impliquées
Art UI
Programmation UI et en ligne
Conception de jeu
Recherche et expérience utilisateur
Conception narrative
Assurance-qualité
Mes responsabilités
Design expérience utilisateur
Design interface utilisateur
Art technique

Analyse de l’expérience utilisateur
Suivant les recommandations faites par le laboratoire en recherche utilisateur du studio, j’ai analysé la section multijoueur afin d’identifier des améliorations que nous pourrions apporter à ces menus. L’objectif est que nos joueurs puissent aisément et rapidement lancer le mode de jeu de leur choix.
Deux problèmes majeurs ont été relevés : le format de type « carte du monde » et son côté aléatoire ainsi que les familles de mode jeu (leur catégorisation). Une fois ces deux éléments adaptés, nous pouvons passer à d’autres améliorations comme l’étiquetage, le contenu et certaines fonctionnalités.
Premièrement, jetons un coup d’œil à la carte. Les familles de mode de jeu sont connectées à un point géographique sur la carte qui bouge selon la faction qui contrôle le territoire. La mécanique de la guerre des factions fait que nos joueurs ne sauront jamais où se trouve la catégorie Duels à chaque fois que le jeu est lancé. Le format de carte géographique limite aussi le nombre de catégories possibles, car chacune doit être connectée à une capitale de faction. Ce format limite aussi l’implémentation de certaines fonctionnalités futures d’automatisation des listes de modes de jeu par notre équipe du contenu en ligne.

Deuxièmement, parlons des catégories de mode de jeu. Lesdites catégories semblent arbitraires aux yeux de certains de nos joueurs. Brèche étant seule et non avec les autres modes 4v4 en est un exemple. L’utilisation d’icônes sans étiquetage rend difficile l’identification des modes de jeu, surtout pour nos nouveaux joueurs.
Un autre problème que j’ai remarqué est la répétition de contenu parmi les écrans du choix d’activité, de paramètres et de matchmaking. J’ai fait un peu de ménage dans tout cela et j’ai rapatrié toutes les fonctionnalités sur l’écran de paramètres.


Expérience Utilisateur : nouveaux flows et un prototype basse fidélité
La première étape était de revoir le flow complet des menus et de corriger les problèmes avec le contenu des pages. J’ai tourné mon regard vers l’extérieur pour m’inspirer d’autres jeux en ligne, et aussi à l’interne, demandant de l’aide à notre laboratoire de recherche utilisateur, nous avons repensé les catégories de modes de jeu et avons réorganisé la page d’accueil.


J’ai dessiné des flows dans Miro et ensuite bâti des prototypes dans Figma. Le laboratoire a testé les prototypes auprès de joueurs et nous a fourni des retours. Nous avons ensuite conçu notre flow final.



Tous les modes joueur contre joueur (PVP), incluant la partie personnalisée, se retrouvent dans la section multijoueurs. Les modes de jeu sont catégorisés selon s’ils sont solo ou en équipe. Les modes « Joueur contre environnement » (PVE) ont maintenant leur propre section. Cette décision ajoute une étape au flow PVE mais dans ce cas-ci, cela représente un point positif pour l’UX, car le nouvel écran affiche plus d’informations à propos des modes Histoire et Arcade.
Design Interface Utilisateur : Maquettes haute fidélité et prototype Figma
J’ai travaillé fort pour unifier la présentation de tous les écrans qui touchent au flow multijoueur, de la page d’accueil et de sélection d’activité, jusqu’au Custom Match et matchmaking. La direction artistique et les interactions de ces écrans sont maintenant un tout. J’ai réutilisé tels quels plusieurs assets, comme les icônes et les bannières, alors que j’en ai rafraîchi d’autres pour la première fois depuis le lancement du jeu. C’est aussi à cette étape que j’ai collaboré avec l’équipe narrative pour les noms et les descriptions des nouvelles catégories de mode de jeu. Ils ont aussi retravaillé certains textes existants dont certains noms de mode de jeu qui ne respectaient plus la convention présente.
Le résultat : des nouveaux menus modernes, attrayants et intuitifs qui répondent aux normes actuelles de For Honor.




Capture finale de la nouvelle section multijoueur
Voici la nouvelle section multijoueur telle que lancée en l’année 9, saison 1. J’ai effectué la capture sur Xbox Series X.
Crédits
Art UI et Art technique UI: Catherine Smith-Desbiens
Conception expérience utilisateur: Iris Godbout, Catherine Smith-Desbiens
Programmation UI: John Kim
Programmation online: Alexis Plet
Test de jeu: Guillaume Savard, Dara Barrow-Precious
Gestion de production: Marie-Christine Giroux
Rédaction narrative: Andre Szydlowski, Ian Cordana et Benjamin Puleo